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Letzte Aktualisierung: 1. November, 2005 | Seite drucken

Fantasy-Rollenspiel in Ao-Lai

Die Kampange im Überblick
Vor circa 20 Jahren startete die erste Kampange Abenteuer in Ao-Lai (AiA), einem der ´Vorläufer´ vom Rollenspielsystem Midgard. "Wegen einiger Schwächen im Priester- und Magier-System mussten die Regeln 1983 korrigiert und ergänzt werden. In dieser Zeit begann Harald Zubrod bereits mit der Ausarbeitung eines Kulturanhanges zu ´Abenteuer in Magira´ für das magiranische Inselreich Ao-Lai." (Gekürztes Zitat von Magira.de)

Harald Zubrod leitete über viele Jahre hinweg zwei Spielrunden ("Insel der Sturmgeister" und "Hängender Tempel"). Vor ca. 10 Jahren kam Thorsten Maschner dann mit weiteren kleinen Spielrunden ("Drachenflugkampagne", "Boten des Sheng", "Die Geheimnisse der Schwerttänzerin" und "Drachen-und-Phönix-Spiel / Shi-de-qui-suo") hinzu. Zeitweilig war Gerhard Schröder Gastspielleiter bei der Kampange von Harald Zubrod. Thorsten Maschner beendete seine Rollenspielrunden ca. 1998/1999 und Harald Zubrod seine Runden nach einem tollen Kampangenabschluß im Sommer 2002.

Seit dem Herbst 2002 läuft mit Figuren aus den diversen Spielrunden eine neue Kampange "AiA: Geistergeschichten" unter der Leitung von Gerhard Schröder. Die Abenteuerzählung läuft seit dem ersten Abenteuer durch und die neue Kampange startet daher mit dem "104. Abenteuer in Ao-Lai". Mehr über die Kultur Ao-Lais erfahrt ihr auf der Seite Über Ao-Lai und den Geschichten aus Ao-Lai. Wer auf der Suche nach Kartenmaterial oder Rollenspielhandouts ist sollte auf der neuen Karten-Seite schauen!

Seit dem Sommer 2003 hat sich die traditionsreiche Kampange gewandelt. Viele alte Figuren haben die Bühne verlassen, NSCs sind zu SCs geworden, Feinde zu Freunden - und umgekehrt. Aber auch die Spielmechanik ist inzwischen eine Andere: Ars Magica (China), eine von mir selbst entwickelte Erweiterung der bestehenden Regeln, ein eigener Kulturband Ao-Lai. Wie kam es dazu?

(Etwas Wahrheit und Legende...) Ars Magica ist schon einige Jahre alt als Spielsystem. Es erhielt 1989 (Glaube ich...) den GenCon-Award für das besten Rollenspiel, also ca. 2 Jahre bevor Shadowrun auf den Markt kam. Der ursprüngliche Verlag (Lion Rampart) verkaufte das Regelwerk an Wizards of the Coast. Die entnahmen den Spielsystem eine Grundidee, das Magierduell und bauten daraus ein Sammelkartenspiel. Richtig - Magic! Mit dem Geld aus dem Magicgeschäft wurde Wizards groß. Noch nicht groß genug. Um weiteres Geld aufzutreiben verkaufte Wizards das Spiel Ars Magica an White Wolf.

White Wolf nutzte eine abgewandelte Spielmechanik von Ars Magica (der W10 blieb erhalten) um die düstere Welt in die Gegenwart zu transferieren. Die "World of Darkness" war geboren. Vampire, Werwölfe, Feen, Geister, Magier etc. - all das gab es in der mittelalterlichen Welt von Ars Magica. In der "World of Darkness" treffen diese Wesen in der "Jetztzeit" aufeinander.

White Wolf verkaufte Ars Magica wieder an Wizards, die das Geld (Its a kind of magic...) locker aus der Tasche zaubern konnten. Kurz danach erwarben Sie TSR. Somit war Ihr altes Flaggschiff Ars Magica, gerade erworben, eine Konkurrenz zu D&D. Also wurde es an die Firma Atlas Games, die all die Jahre hinweg immer wieder eigene Abenteuer zu Ars Magica herausgebracht hatten verkauft. Ich habe mit Ars Magica ca. 1992 begonnen, habe also den größten Teil des geschilderten Weg mitgemacht. Das System bietet für eine Magiekampange einige sehr schöne Vorteile. Auch fördert das System und die Welt Rollenspielen. Dieses verleitete mich dazu von "Abenteuer in Magira" [Dem Urvater des Rollenspielsystems Midgard] Abschied zu nehmen und stattdessen die Kampange auf der Regelmechanik von Ars Magica weiterzuführen. Hier die Abenteuerliste...


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